using System;
namespace Minecraft.Model
{
	/// <summary>
	/// 
	/// </summary>
	public partial class FurnitureModel
	{
		/// <summary>
		/// 
		/// </summary>
		public FurnitureModel()
		{
			FurnitureId = "";
			PlayerId = 0;
			FurnitureTypeId = 0;
			FurnitureItemId = "";
			Level = 0;
			Point_X = 0;
			Point_Y = 0;
			Point_Z = 0;
			angle = 0;
			Hp = 0;
			Output_MaterialGoodsItemIdsPosAndNums = "";
			Output_timeTicksStr = "";
			Output_ResultGoodsItemId = "";
			Output_ResultGoodsNum = 0;
			Upgrade_MaterialGoodsItemIdsAndNums = "";
			Upgrade_StartTime = new DateTimeOffset(new DateTime(1900, 1, 1));
			Upgrade_State = 0;
			TreasureBox_MapId = "";
			TreasureBox_IsPrefab = 0;
			Repair_MaterialGoodsItemIdsAndNums = "";
			Repair_StartTime = new DateTimeOffset(new DateTime(1900, 1, 1));
			Repair_State = 0;
		}
		/// <summary>
		/// 家具Id（GUID）
		/// </summary>
		public string FurnitureId;
		/// <summary>
		/// PlayerId
		/// </summary>
		public int PlayerId;
		/// <summary>
		/// 家具类型，1为产出家具，2为机关家具，3为装饰家具，4为储存家具
		/// </summary>
		public int FurnitureTypeId;
		/// <summary>
		/// 家具ItemId（来自于配置表）
		/// </summary>
		public string FurnitureItemId;
		/// <summary>
		/// 家具等级
		/// </summary>
		public int Level;
		/// <summary>
		/// 家具放置的X坐标
		/// </summary>
		public int Point_X;
		/// <summary>
		/// 家具放置的Y坐标
		/// </summary>
		public int Point_Y;
		/// <summary>
		/// 家具放置的Z坐标
		/// </summary>
		public int Point_Z;
		/// <summary>
		/// 家具角度
		/// </summary>
		public int angle;
		/// <summary>
		/// 耐久/生命
		/// </summary>
		public int Hp;
		/// <summary>
		/// （产出家具专用）材料物品ItemId、位置和个数 的集合 （itemId、位置、num之间用'#'分割，两个材料信息之间用'|'分割）
		/// </summary>
		public string Output_MaterialGoodsItemIdsPosAndNums;
		/// <summary>
		/// （产出家具专用）记录一轮产出内的时间ticks（ticks之间用‘|’分割）（产出开始ticks | 产出暂停ticks | 产出继续ticks | 产出暂停ticks | 产出继续ticks | 产出暂停ticks ...）（依次累加记录ticks值）
		/// </summary>
		public string Output_timeTicksStr;
		/// <summary>
		/// （产出家具专用）产出物品ItemId
		/// </summary>
		public string Output_ResultGoodsItemId;
		/// <summary>
		/// （产出家具专用）产出物品个数
		/// </summary>
		public int Output_ResultGoodsNum;
		/// <summary>
		/// （产出家具升级专用）材料物品ItemId、个数 的集合 （itemId、num之间用'#'分割，两个材料信息之间用'|'分割）
		/// </summary>
		public string Upgrade_MaterialGoodsItemIdsAndNums;
		/// <summary>
		/// （产出家具升级专用）开始升级时间
		/// </summary>
		public DateTimeOffset Upgrade_StartTime;
		/// <summary>
		/// 升级状态（1表示升级中，0表示未在升级中）
		/// </summary>
		public int Upgrade_State;
		/// <summary>
		/// 宝箱所处的mapid（宝箱专用）
		/// </summary>
		public string TreasureBox_MapId;
		/// <summary>
		/// （针对宝箱）该宝箱是否是预制还是随机（1表示预制，0表示随机）
		/// </summary>
		public int TreasureBox_IsPrefab;
		/// <summary>
		/// （产出家具修理专用）材料物品ItemId、个数 的集合 （itemId、num之间用'#'分割，两个材料信息之间用'|'分割）
		/// </summary>
		public string Repair_MaterialGoodsItemIdsAndNums;
		/// <summary>
		/// （产出家具修理专用）开始修理时间
		/// </summary>
		public DateTimeOffset Repair_StartTime;
		/// <summary>
		/// 修理状态（1表示修理中，0表示未在修理中）
		/// </summary>
		public int Repair_State;
	}
}
